苹果设置的三大定律
时间:18/05/31

自 2007 年开始,天才般的乔布斯智能手机有了同一个「面孔」:整个手机前面板的中部是触控屏幕,屏幕上面是听筒、光线感应器以及随后出现的前置摄像头,底部则是各式各样的「Home」按键。

 

十一年之后,乔布斯已故去,行业也发生了天翻地覆的变化,整个地球近三分之二的居民拥有了智能手机,苹果也带来了第十代 iPhone,一个在外观设计上完全颠覆过往,同时又在工业设计与行业发展潮流之中做出一定妥协的产品。

 

如今,看着市面上有无数个类 iPhone X 的手机,似乎历史又重复了一次, 第一代的 iPhone 开启了一个为期十年的产业红利,而去年的第十代 iPhone,又会给这个行业带来什么变化?

 

iPhone 的硬件与软件

乔布斯介绍第一代 iPhone 时,花费了非常多的时间去对比市场上的竞争对手(如下图所示)与 iPhone 的区别。对于乔布斯来说,iPhone 所代表的是一种可以预见的未来,苹果为这个未来预置了几个核心要素,比如尽量少的物理按键,再比如手指触摸的交互模式。

 


这些核心要素很快成为整个业界心照不宣的标准。当时正在紧锣密鼓研发第一代 Android 手机的「Android 之父」安迪·鲁宾看到 iPhone 的工业设计和交互方式后,果断放弃了已经接近完成的研发方案,转而开始「借鉴」iPhone 的设计理念,同时结合自己的工程师思维,设计全新的产品方案,其最后的结果就是下图里的那款手机: G1 ( 这个故事的完整版本可参见弗雷德•沃格尔斯坦撰写的《移动风暴》)。

 


优雅的外观设计、全新的触控交互方式,这种肉眼可见的变化的确让 iPhone 成为一种潮流,但真正推动 iPhone 成为智能手机变革力量的则是一个起初令乔布斯颇为不屑的产品:AppStore。

 

在乔布斯原本的设想中,苹果当然「欢迎」第三方开发者,但必须严格按照苹果设置的基本原则:所有的第三方应用都要在 Safari 上运行(如下图所示)。 现在看起来,这的确也是一个「天才般」的想法,开发者完全不需要 SDK,只需要掌握 HTML 5 编程技术,就能让自己的 App 运行在 iPhone 上。

 


但开发者并不认同这个做法,原因也不言而喻,苹果的规则其实是一种「应用歧视」,系统级别的原生应用和第三方的 Web 应用之间,体验可谓天下与地下;更重要的一点,iPhone 初代发布后不久,黑客就破解了 iPhone,可以任意安装来自第三方开发者的原生应用,所有这些都迫使乔布斯和苹果做出一个选择:到底坚持 Web 第三方应用还是开放原生第三方应用?

 

后来的故事我们都很清楚。固执的乔布斯做出一个或许可以称之为最伟大的妥协决定。2008 年 2 月,苹果发布开发者工具包,鼓励开发者在 iPhone 上开发更多原生应用,5 个月后,App Store紧随iPhone 3G一起亮相,这是苹果的第二代智能手机,却由于App Store的加持,开启了属于iPhone的黄金时代。

 


App Store与 iPhone之间是一个完美的用户体验闭环。作为引领智能手机工业设计先河的 iPhone,每一代产品都会引发全球性的讨论,并一度成为全球性的「硬通货」,而购入 iPhone 的用户,又会在 App Store 上获取到相对而言更优质、数量也更多的应用、游戏,这种体验又会成为坚持使用 iPhone 手机的动力。

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